作者:项蕾(中国社会科学院文学研究所助理研究员)
近年来,国产电子游戏迅猛发展,不仅在国内受到研究者和业界密切关注,兴起一股“游戏研究热”,作为中国文化出海“新三样”,它也向全球展示了中国在游戏创作层面的深厚实力。电子游戏不仅是数字媒介变革浪潮下的一种新兴技术形式,还是一种艺术形式。从它进入文化生活和文艺视野起,人们就在不断运用艺术的话语、观念来尝试评说、衡量它的价值。而在这声音当中,潜藏着比其内容本身更重要的问题:第一,我们应该把这种新的技术及艺术形式放置在知识谱系的何种位置?第二,相较于其前序的传统载体,它将带来何种全新可能?
3A游戏《黑神话:悟空》受到无数受众追捧。观众参观黑神话悟空主题展陈。新华社发一
1997年,时为大二学生的吴冠军出于对哲学、游戏的双重兴趣,在《新潮电子》杂志发表了题为《第九艺术》的文章,他将电子游戏定义为“继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的第九艺术”。1998年,秉持“游戏是第九种艺术”这一理念的互联网公司“第九城市”建立,它在21世纪初代理了《魔兽世界》等多款里程碑式网络游戏,而其理念被用作游戏启动的序幕标语,成为众多玩家的共享记忆、共识基础。
相近时间,世界范围内多有类似风潮。在海外,电子游戏通常被看为“第十艺术”,位于其前列的形式载体各有细微差异,而被冠以“第九艺术”之称的则是漫画、摄影、电视剧不等——中国独特的现代化进程及在数字媒介方面的“弯道超车”,令其略过这些前置项目,直面变化最新锐、最激烈的电子游戏。总而言之,20世纪后半叶,全球流行文化市场基本成型同时急速膨胀,技术爆发催生的各类形态体裁、生产机制井喷涌现。对此,人们几乎不约而同采取了“第×艺术”这一话语策略。一方面将新的浪潮纳入一条线性的脉络里,以发展的观念来接纳其诞生、传播与大肆风行。另一方面,它参考、借鉴了“第七艺术”电影的先例,其原始语境中潜藏着另一种视角。
1911年,意大利电影理论家乔托·卡努杜发表了《第七艺术的诞生》。他继承了黑格尔于《美学》中论说三个阶段、五种艺术的线性脉络,即第一阶段象征型艺术如建筑,第二阶段古典型艺术如雕塑,第三阶段浪漫型艺术如绘画、音乐与诗歌抑或文学,并在此五种艺术的基础上加入舞蹈,汲取艺术类型学资源将它们又重分为静态和动态艺术、时间和空间艺术、造型和节奏艺术,指出当时还被看作技术而非艺术的电影是这六种艺术后的第七种艺术,但其重点并不落在代表排序的“第七”。他将电影视为光影艺术,光协同摄影机这个新技术物在时间和空间中作画,让建筑、雕塑、绘画得以流动,赋予音乐、文学、舞蹈可见的形体。电影富于开创性、变革性之处,正在于其打破了分类界限、融汇一切艺术,也被后来研究者称作“艺术的平方”。
在此,“平方”意味着超乎线性累加的质变与升维,电影带来的不是序列的延长,而是艺术版图的拓展,是艺术生态内部关系和结构的根本性重组。这为我们深入理解电子游戏提供了直接启示:锚定坐标,绝非套上一个“第九”或“第十”的空缺序号。将电子游戏视为数字媒介作用于文艺形态的最新产物,考察它怎样综合、超越现有形式,审视它有无可能开启新的维度,这才是重中之重。
二
美国媒介理论家马歇尔·麦克卢汉曾指出,新媒介的到来通常伴随以旧媒介成为其内容的基本事实。若借用数学中的术语,旧媒介可被视为新媒介进行建构的“基础乘数”。电影的诞生就多有赖于将既往艺术“乘入”光影运动的时空之中这个前提。电子游戏也不例外,它始终长于吸收各类成熟形态的宝贵资源矿藏:
巴黎圣母院遭遇火灾后,现实中这座世界级地标性建筑丧失了哥特风的尖顶,《刺客信条:大革命》却保留下了它精细永恒的全貌;《黑神话:悟空》对石窟造像技艺的复现展示了雕塑艺术的赛博新生;《绘真·妙笔千山》演绎《千里江山图》中的青绿山水画境,把历史的绢帛嵌入铺展于电子的屏幕之上;音乐方面,《古剑奇谭》等一系列仙侠作品标志性的曲风与韵律已是从古风到国风的重要文化名片;舞蹈方面,以《逆水寒》等为代表,通过动作捕捉技术转化真人演员表演的现象也并不鲜见;文学和电影就更不必说,《极乐迪斯科》借浩瀚深邃的内心独白、哲学思辨与意识流叙事等被赞为电子游戏中的文学经典,《隐形守护者》的内容更完全是一部展现了多种分支选择的优秀谍战影片。
电子游戏正是依托于强大的吸收和转化能力,将既往艺术形式抓取、收编为自身的“基础乘数”。近几年来,此种特质日益得到关注,人们倾向于将电子游戏视作能够延续和活化传统,能够激活传统文艺文化甚或文明遗产的“艺术容器”“数字方舟”,这指向的是电子游戏综合旧艺术的潜力,推动其从“艺术的平方”通向“艺术的立方”。事实上,游戏的特质不止于此,其在艺术维度上有了更进一步跃升。
空间视觉艺术方面,对于玩家而言,巴黎圣母院的拱壁可以攀爬,回廊可以藏身,建筑的尺度、结构的肌理被形塑为由虚拟化身亲历的路径和关卡;千里江山图中遍植谜题,画作的皴法、设色、构图和留白,从美学风格、绘图技法转化为引导行动、破题解谜、推进叙事的环境逻辑……一言以蔽之,它们不再是常规观念中的艺术客体,不再是本雅明式、基于印刷媒介原理的静观对象,它们不仅可以被凝视、被摆置,更可以被进入、被交互。在此,电子游戏的高维属性得到了最直观的彰显:它使凝固的艺术变为按照特定规则持续运作流转的立体装置、鲜活系统,使“看”的艺术变为“玩”的艺术。
及至音声、形体艺术,其范式转换更为彻底,它们从被欣赏、被感知的要素直接演化为驱动、决定玩家行为的规则本体。比如,音乐游戏独成门类,它的节奏、旋律、鼓点乃至静默都被构筑为玩家必须遵从的绝对行动框架,音符即指令,错拍即危机。尤为值得一提的是,电子游戏对旧艺术的超越在同电影的对照中更为分明。电子游戏诞生之初,便被赋予“互动电影”之名,其实它们在艺术本体上有着根本不同。电影是光影的艺术,致力于用光影表现一个如前所述,被凝视、被摆置的世界图景,封装一段线性视觉记忆;电子游戏却属于数码艺术,旨在以数字、代码构建一个可计算、可运转的世界系统,架设一套可无限演算的明确规则,并以捕获玩家操作来输入指令继而输出相应结果的方式敞开自身。
由此观之,尽管将电子游戏看为“艺术的立方”是一个具有生动性和诱惑力的比喻,但用来概括电子游戏的特性似还有不足。电子游戏不是全部已知的算式,不是终会完成的作品,而是一个在计算法则下自由可写、永远等待启动激活的程序,是一种前所未有的存在形态。
三
旧艺术构成新艺术的内容,而新艺术媒介中则包蕴着时代的信息。在印刷文明达至顶峰时,德国哲学家黑格尔曾断言,文学是艺术的终结之处,因其以最高级、最抽象的理念为媒介趋近他提出的绝对精神,这与学术史所称的“文学性”振荡共鸣、两相呼应。若以媒介视野观之,文学性指涉的正是文字作为强势主导媒介所能企及的表达上限与精神高度。它是印刷文明时代艺术经验和意义生产的“元语法”,定义了数个世纪的文艺范式和审思方式。
循此逻辑,数字文明的核心概念亦初露端倪。电子游戏发展初期便自主产生了“游戏性”这一提法。近年来,随着电子游戏创作、生产与研究的不断深化,符码与程序、构建与生成、规则与操作等关键词开始涌现,不断充实着游戏性的内在维度。电子游戏,作为游戏性这种尚处弥散状态、未被明确解析的数字文明“元语法”所率先淬炼的成熟的艺术形式,它不只是既往艺术的延续、引渡或交互,更象征着从文学性以自然语言隐喻世界,到游戏性以计算机语言架构世界的根本转折,是一种高维艺术范型的壮阔开端。
《光明日报》(2026年01月31日 09版)
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