6月9日,《盛世天下》女帝篇上线。5天后,官方公布销量突破100万份。加上2025年媚娘篇的销量,全系列累计突破300万套。
《盛世天下》上线5天的销量这款产品既不是传统电视剧,也不是常规意义上的游戏。它的热销,让互动影视这个讨论了很多年、却始终没有真正进入主流视野的概念,再次成为了话题。
不是游戏也不是影视剧,它是什么?
从画面上看,《盛世天下》和一部制作精良的古装剧没有区别。导演知竹曾执导《古相思曲》,在古装题材上有不错的履历,官鸿(饰 礼治)、黄羿(饰 伍元照)、姚弛(饰 礼泰 )等演员都有长剧表演经验。单看片段,很容易以为这是一部常规剧集。
但它和传统电视剧的根本区别是结果不确定。普通电视剧里,主角有主角光环,观众知道她一定能走到最后。但在互动影视里,决定角色命运的是观众自己的选择。
它和传统角色扮演游戏(RPG)也不一样。大多数RPG需要练级、配装备、学习操作,这些门槛会把不玩游戏的人挡在门外。《盛世天下》把这些都拿掉了,只保留了做选择这一个动作。
制作团队New One Studio曾打造过《隐形守护者》。制作人Demi在接受媒体采访时说,《隐形守护者》偏向硬核游戏玩家,而《盛世天下》的目标是破圈,一开始就想要制作一部面向更多用户的破圈互动影视作品。
为什么火?
《盛世天下》的热销有几个原因。
第一,题材选得准。从2019年到2025年,国产真人互动影游的爆款大多偏男频,比如《完蛋!我被美女包围了》系列。而《盛世天下》选择了宫廷题材,这个品类在女性观众中一直有市场。《盛世天下》被认为是第一款真正打开女性用户市场的互动影游。
主创团队曾透露,这个项目的启动与《甄嬛传》有关。三年前,他们看到一篇帖子讨论《甄嬛传》被年轻观众反复观看,但类似的宫廷新剧却越来越少。他们判断,观众对这类故事的需求没有消失,只是没有人用新的方式去满足。
有网友将《盛世天下》称为“互动版《甄嬛传》”。这个说法点出了关键:看《甄嬛传》,观众只能看着甄嬛一步步走过来;玩《盛世天下》,观众要自己替主角做决定。有玩家在社交平台上调侃:选错几次就知道,在宫里活过第一集都不容易。
第二,提供了更强的代入感。看一部好剧,观众会说,我理解她。但玩《盛世天下》之后,不少人的感受是,我就是她。
媚娘篇和女帝篇加在一起,剧情时长接近1000分钟。主角伍元照的每一次成长,不是编剧写死的,而是由观众的选择一步步推出来的。当你亲手决定主角是心软还是果断,当你为了活下去不得不牺牲某个角色,那种参与感是传统观剧很难提供的。
这也解释了为什么很多人愿意反复玩,因为“如果当时选了另一条路,会怎样”的好奇心可以不断被满足。
互动影视能走多远?
《盛世天下》的成绩,让互动影视这个赛道再次被关注。但它能不能从一个小众品类走向更大的市场,还要看几个问题的答案。
首先,成本问题能不能解决。一部普通剧集拍40集,素材量就是40集。一部互动剧因为要拍各种分支剧情,素材量往往是普通剧的几倍甚至十几倍。据公开信息,《盛世天下》全系列剧本约30万字,成片总时长约1200分钟,参演演员超过2000人。这样的成本,不是每个团队都能承担的。
目前的技术方案下,互动影视的制作门槛依然很高。但已有科技公司在探索AI辅助剧本生成和后期制作,尝试降低成本。如果这条路走通,可能会有更多创作者进入这个领域。
其次,用户群体会不会扩大。媚娘篇12天破百万,女帝篇5天破百万。增速在加快,说明这个品类的接受度在上升。《盛世天下》证明了女性用户是互动影游的重要消费群体,这让原本偏男频的赛道一下子变宽了。
但互动影视的用户终究是游戏玩家和影视观众之间的交集。这个交集有多大,是决定这个赛道天花板的关键。
第三,内容的可重复消费性如何。一部普通电视剧,观众看完一遍就结束了。但互动影视的不同分支和结局,会吸引部分观众反复体验。这意味着同一部作品的消费周期更长,用户粘性更高。从商业角度看,这是一个值得注意的特性。
当然,不是所有观众都有耐心把所有分支打出来。但对于愿意深度体验的用户来说,这种设计提供了传统影视没有的复玩维度。传统影视可以反复看,经典电影看十几遍、老剧被盘出包浆都是常态,但那是重温已知的情节。互动影视的重复消费逻辑不同,重来不是为了看同样的故事,而是为了走一条没走过的路,看一个没看过的结局。
《盛世天下》的热销说明,有一部分影视观众,已经不满足于只是看了。他们想参与,想做选择,想替主角活一次。